このサイトでは、C言語でのオセロ(リバーシ)のプログラム開発方法を解りやすく説明しています。初級者、初心者でも作れるオセロ実装のコツが満載です。
ここでは、作者がコンピュータリバーシを作成する上で、学んだ理論や評価方法についてまとめているページです。
ただし、私の作成したプログラムのレベルは大体1級~初段程度なので、必ずしも適切な内容であるとは限りません。
また概略だけで、深く理由やその後の展開まではここでは述べていません。理由が知りたい場合はリバーシ講座にリンクしています。
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「オセロ」は1972年頃長谷川五郎氏が、古くからイギリスにあった類似のゲームをヒントに考案したもので、1977年からは毎年、世界選手権大会が開催されています。縦横8x8のマス目に区画された正方形の盤を使い、裏表が白色と黒色になっている石を64個使用して、2人で争うゲームです。
「オセロ」は現在「(株)パルボックス(旧:ツクダオリジナル)」の登録商標です。従ってこのページでは断りが無い限り「オセロ」のことを「リバーシ」と呼ぶことにします。
ちなみに「オセロ」の黒白の由来は、シェイクスピア「オセロ」の登場人物である黒人の将軍オセロと白人の妻デスデモーナからだそうです。
※ 長谷川五郎氏(日本オセロ連盟会長)は2016年6月20日に他界されました(83歳)。御冥福をお祈りします。
1.最初に黒石と白石を、盤の中央に2個ずつ交差するようにおいて(図)黒が先手で開始します。
2.必ず相手の石をはさめる所にだけ石を置き、はさんだ石を裏返して自分の(色の)石にします。
3.黒と白が交互に打ち進め、一方が打てるところが無い場合は「パス」となり、打てるところができるまでもう一方が連続して打ちます。
4.盤面が全部埋まるか、黒白とも相手の石をはさめなくなった時が対局の終わりで、その時に石の数の多い方を勝ちとします。
【引用】"Othello RULE BOOK," Tsukuda Original, 1989, pp. 3-4.
コンピュータリバーシなどと対戦した方はすでにご存知かもしれません。
図のようにリバーシにも盤上の位置を正確に指定する記号があり、アルファベット(海外では大文字)で a-h 、数字 1-8 の組み合わせで位置を表します。
さらに盤の各部分にはいろいろな名称で表されているものがあります。
隅………「a1」「a8」「h1」「h8」の4ヶ所( の部分)
星(X)…「b2」「b7」「g2」「g7」の4ヶ所( の部分)
辺………隅を除く「a列」「h列」「1列」「8列」の4列( の部分)
中辺……辺と星を除く「b列」「g列」「2列」「7列」の4列( の部分)
箱(ボックス)…中央の4x4の部分( の部分)
箱隅(ボックスコーナー)…箱の隅「c3」「c6」「f3」「f6」の4ヶ所( の部分)
中原……中辺と箱を合わせた全体( の部分)
なお、辺にはさらに細かく名称がつけられています。
「隅」に近いところから順に 「C」 「A」 「B」とついており、各辺に打つことを「C打ち」 「A打ち」「B打ち」 などといいます。
なお「隅」のことを「カド」と呼ぶ人が多いようですが、正式には「スミ」といいます。
【引用】谷田邦彦: "図解早わかりオセロ", 日東書院, 1989, pp. 10-12.
リバーシには勝った時の石の数や勝負差によってそれぞれ呼び方があります。一覧として載せておきます。
沈黙 | 惨敗 | 大敗 | 激戦負 | 接戦負 |
---|---|---|---|---|
石差 勝負差 | 石差 勝負差 | 石差 勝負差 | 石差 勝負差 | 石差 勝負差 |
0 … 64 | 6 … 52 | 13 … 38 | 20 … 24 | 27 … 10 |
7 … 50 | 14 … 36 | 21 … 22 | 28 … 8 | |
1 … 62 | 8 … 48 | 15 … 34 | 22 … 20 | 29 … 6 |
2 … 60 | 9 … 46 | 16 … 32 | 23 … 18 | 30 … 4 |
3 … 58 | 10 … 44 | 17 … 30 | 24 … 16 | 31 … 2 |
4 … 56 | 11 … 42 | 18 … 28 | 25 … 14 | |
5 … 54 | 12 … 40 | 19 … 26 | 26 … 12 | 32 … 引分 |
【引用】"Othello RULE BOOK," Tsukuda Original, 1989, pp. 0.
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